誰でも2万円の宝石より200万円の宝石の方が欲しい。ゆうちゃんのゲームはその時代常に一番の憧で、自分が12歳の時はセガの大きなゲームセンターにスペースハリアー、アウトラン、アフターバーナー、パワードリフト、G-ロック、R360までおいてあった。そのころはまだメガドライブの時代だったので、家庭用との差は相当にあった。今でもVF4は(エボ、FTは却下)世界一綺麗で凄い動きでこれぞアーケードゲーム、さすがセガという感じ。PS2版とは全然違う。マイケルジャクソンが自宅でアフターバーナーやアウトランをプレイしているなどの話を聞くと羨ましかったですね。日本のタレントはあまり業務用を買いませんがVF2をグリフィージュニアが自宅でプレイしていたりしているのをテレビで見たことがあります。今では家庭用ゲーム機はかなり早くなり、その頃のゲームは再現できますが、いまでも355やVF4、昔のは体感筐体がなく家庭用では面白さ95%ダウンという感じなので、今でもゆうちゃんのゲームは庶民には憧れです。 ゆうちゃんの本と言うことで楽しみにしていました。値段も高いし。最初、あまりの字の大きさにびっくりした。絶対的な情報量が大事でこれだけ字が大きいと情報量はかなり少なくなる。どんなに小さくても書いてあれば読むことはできるので。それに写真は小さすぎて資料的価値もない。話は、知っている人にはそれまで雑誌などでよく見る話有名な話が多い。ゆうちゃんの作品と言えばやはり圧倒的な完成度を誇るF355チャレンジだと思うので355の話をもう少しして欲しかったですね。パワードリフト以外はシェンムーに入っているし、980円なら文句も言いませんが、情報量の割にかなり高いと思います。本当にゆうちゃんをあまりらない、小学生用という感じです。ですが家庭用G-ロックはないのでぜひ第二弾を作って欲しいですね。無理か。この話はアンケートはがきにも書きましたね。 付属のディスクはDCで家庭用では唯一60フレームのパワードリフトが遊べます。まあそれだけでモトは取れますが。そのほか、初めてその場コンティニューが着いたので誰でもスペースハリアーが最後までいけます。
セガの往年の名作であるアフターバーナーの延長線上の作品と思って購入しましたが、システム的にはエアコンバットの様な感じです。 ただ、近年この手のゲームが少なくなっているので、貴重な作品と思います。 まだそれほどやり込んでないのですが、操作感覚はアフターバーナーやエアターゲットです。ちょっと難しいと感じました。 PSPで出たため画面が小さくやりにくいところもありますが、外部出力で大画面に出力すれば問題はないです。 (ただ、それじゃあ携帯ゲーム機の意味はないんですが) 残念なのが日本国内での発売が無いことです。当然すべて英語表記です。また、(×)ボタンが決定ボタンとなっている等違和感を感じる 部分もあります。(これはOUTRUN2006も同様ですが)
しっかりアフターバーナーしてます。 取説読まなくても手軽に遊べるのがファミコンの良さである。 最新のリアルなシュミレータはやれ燃料だの出力だの操作が覚えること多くて面倒くさい。完成度が高くてもハマるまで時間がかかります。
使用目的:オンラインゲーム、動画鑑賞
Core2Duo使用。前使用していたGF9800GEでも十分遊べてたのですが音が気になり換装。
だいぶ静かになりました。
FF14はプレイしませんが、何かと使われるFFベンチ計測。()内はGF9800空覚え・・
ハイモード:2200(1600) ローモード:2830(2100)
ローモードでのプレイは標準という結果でした。
Core2では非力なこともありますが、GF9800よりはかなりスコアも上がりました。
MSIアフターバーナーでOCもできますが、現在でも十分なのでいじっていません。知識もないので・・
13000円台の時に購入。1万ほどなら人気もでたかな・・・?
ゲームミュージックが音楽ジャンルのひとつとして認知期を迎えていたころ、業界内でにわかに湧き上がった「生バンドによるゲーム音楽演奏」という流行。
ゲーム音楽は効果音から BGM 、そして楽曲へと猛スピードで進化をしてきた。 技術的にも PSG から FM 音源、そしてサンプリング音源を使うようになり、日進月歩で臨場感を増していった。
しかし、どれほどリアルになっても ROM に封じ込められたデータでしかなかったゲームミュージックを、音楽として昇華させる最後のステップとして「生演奏」という道へ最初に乗り込んだのが、当時アーケードゲームの最先端を歩んでいたセガ。
そのクリエイター集団たちが結成したバンドが S.S.T.BAND である。
トラックを進めてゆくごとに減ってゆく打ち込みサウンドと、反比例して増してゆく生楽器の割合。
このアルバムからは S.S.T. BAND 、そしてゲームミュージックが駆けのぼった階段の一歩一歩が見える。
最終トラックではついにゲームミュージックという枠さえも超えてオリジナルのフュージョンサウンドを奏で上げる。
そして、自身らが作り上げたゲームミュージックという殻をみずから打ち破ることによって音楽としての完成を見た S.S.T.BAND は、役目を終えたかのように静かにその歴史にピリオドを打ったのである。
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